ジオメトリオブジェクトにエッジを追加で挿入する手順を紹介します。概要ジオメトリオブジェクトを編集中に既存のエッジと平行な新しいエッジを挿入したい場合があります。この記事では、ジオメトリオブジェクトに新しいエッジを挿入する手順を紹介します。選
エッジをスムーズエッジに設定する手順を紹介します。概要オブジェクトをスムーズにする方法として、OpenSubDivを利用する方法やターボスムーズを利用する方法、メッシュ スムーズを利用する方法があります。これらの方法はポリゴンを分割しスムー
NURBS CV サーフェス を作成する手順を紹介します。手順シーンを新規作成します。メインウィンドウ右側のコマンドパネルの[作成]タブをクリックし、タブ下のツールバーの丸いアイコンのボタン([ジオメトリ]ボタン)をクリックして選択します。
NURBS ポイント サーフェス を作成する手順を紹介します。手順シーンを新規作成します。メインウィンドウ右側のコマンドパネルの[作成]タブをクリックし、タブ下のツールバーの丸いアイコンのボタン([ジオメトリ]ボタン)をクリックして選択しま
TurboSmooth モディファイヤを利用してオブジェクトの表面を滑らかにする手順を紹介します。概要TurboSmooth モディファイヤを利用すると、鋭角なオブジェクトの表面を滑らかにできます。手順ジオメトリオブジェクトを作成します。今
OpenSubDivでスムージングされたオブジェクトの一部をハードエッジにする手順を紹介します。概要OpenSubDivモディファイヤを適用すると、オブジェクト全体が滑らかな形状になります。一方で作成したい立体の一部分を鋭角なハードエッジに
OpenSubDivモディファイヤを利用してオブジェクトの表面を滑らかにする手順を紹介します。概要OpenSubDivモディファイヤを利用するとメッシュオブジェクトの再分割とスムージングの処理を適用できます。この操作により、オブジェクト全体
メッシュを編集モディファイヤを利用して、面を張る手順を紹介します。概要立体オブジェクトの一部分のポリゴン、またはエッジ、頂点を削除した場合に立体図形に穴が開いてしまう場合があります。この記事では、メッシュを編集モディファイヤを利用して、ポリ
メッシュ削除モディファイヤを利用して、オブジェクトの一部分のポリゴンを削除する手順を紹介します。手順シーンにボックスのプリミティブオブジェクトを作成します。作成時に、長さセグメントを"5"、高さセグメントを"2" に設定します。作成できた状
シーンに標準ライトを配置すると何もレンダリングされない現象と対処法について紹介します。現象の確認シーンを新規に作成し、シーンにボックス2つを配置します。(下図参照)パースのビューポートをレンダリングします。結果が表示されます。ウィンドウ右側
指定したエッジのみに丸みをつける手順を紹介します。概要下図のL字型のオブジェクトで、L字型の内側の面が交差する部分だけに丸みをつけたいとします。単純にジオメトリオブジェクトに[面取り]モディファイヤを適用して設定すると、オブジェクトのすべて
面取りモディファイヤを利用して、立体のエッジに丸みをつける手順を紹介します。概要世の中に存在している機械的なオブジェクトであっても、エッジの部分が完全に鋭角になっているものは少なく、エッジには丸みがついている場合が多いです。(完全に鋭角なエ
ジオメトリオブジェクトのブーリアン演算の操作手順を紹介します。概要3D立体のモデリングの手法の1つとして、2つの立体を結合する(和)、立体から別の立体でくりぬく(差)、2つの立体の重なる部分を立体にする(積)演算により複雑な図形をモデリング
穴の開いたシェイプを描画する手順を紹介します。概要こちらの記事ではシェイプの描画手順を紹介しました。シェイプの描画で穴の開いた図形を描画したい場合があります。この記事では、シェイプで内部に穴が開いている図形の描画手順を紹介します。手順下図の
シンメトリ モディファイヤを利用して、左右対称にモデリングする手順を紹介します。手順下図のジオメトリオブジェクトを作成します。オブジェクトはメッシュ選択と面の押し出しで作成しています。作成したオブジェクトをy軸(xz平面)で対称な形状にした
選択して移動、選択して回転ツールでオブジェクトが移動できなくなってしまう現象と対象法を紹介します。現象の確認ビューポートでオブジェクトを選択します。ツールバーの[選択して移動](Select And Move)ツールを選択してオブジェクトを
作成したボーンに、ジオメトリオブジェクトを割り当て、ボーンの変形にジオメトリオブジェクトが追従するようにします。概要こちらの記事ではボーンを作成しボーンにIKソルバを設定する方法を紹介しました。ボーンは画面に見えないオブジェクトのため、実際
ボーンにスプラインIK ソルバを適用する例を紹介します。手順ボーンを作成します。ボーンの作成手順はこちらの記事を参照してください。ボーンは数が多いほうが効果がわかりやすいです。今回は下図のボーンを作成しました。スプラインを描画します。スプラ
"IK" (Inverse Kinematics) についての紹介です。"IK" (Inverse Kinematics)とは関節の個数、関節間の長さが指定されている複数関節の物体で、先端の位置を与えられた際に、関節の回転角を逆算出する機能
ボーンにIK ソルバを設定する手順を紹介します。概要こちらの記事ではボーンを作成しました。作成直後にボーンの先端部分を移動しても、先端部分と次のボーンのみが稼働し、複数のボーンは稼働しない状態です。ボーンに「IK ソルバ」を設定すると先端の
".sbsar" ファイルの内容をビットマップ画像でエクスポートする手順を紹介します。概要多くの場合、".sbsar" ファイルを直接読み込めるアプリケーションではそのまま".sbsar"ファイルを利用できますが、ファイルが読み込めない場合
".sbsar" ファイルを開いてイメージを表示、確認する手順を紹介します。概要テクスチャーのコンテンツとして".sbsar"ファイルを入手することがあります。Photosopなどの通常のイメージエディタでは開くことができず、イメージの内容
Adobe Substance Playerをインストールします。概要".sbsar" 形式のマテリアルファイルを確認したい場合、Adobe Substance Playerをインストールして、".sbsar"ファイルを開きイメージを確認で
ボーンを作成する手順を紹介します。手順3ds Maxを起動します。メインウィンドウ右側のコマンドパネルの[作成]タブをクリックして選択します。コマンドパネル上部のツールバーの[システム]のボタン(歯車アイコンのボタン)をクリックします。下図
スプラインを接続する手順を紹介します。概要2つのスプラインを接続して、閉じたスプラインのシェイプを作成したい場合があります。この記事では、スプラインを接続する手順を紹介します。手順下図の2つのスプライン(円弧、直線)を描画します。この2つの
指定した面を分割する手順を紹介します。概要プリミティブオブジェクトを作成する際には、セグメント数を設定することで、作成時にプリミティブオブジェクトの面を分割した状態で作成できます。一方で、作成後のジオメトリオブジェクトの指定した面をさらに分
ポリゴン(面)を分割する方法を紹介します。手順:ポリゴンを編集モディファイヤを利用する方法シーンにプリミティブオブジェクトのボックスを配置します。ウィンドウ右側のコマンドパネルの[修正]タブをクリックします。[モディファイヤリスト]ドロップ
メッシュ編集モディファイヤを利用してメッシュ(面)を分割する手順を紹介します。概要モデリングで面を分割したい場合があります。今回はメッシュ編集機能で面を分割する手順を紹介します。ヒント新しいバージョンの3ds Maxでポリゴンの編集モディフ
スケールをリセットする手順を紹介します。動作の確認ボックスで立方体を作成します。サイズに40を指定します。上部のツールバーで[選択して均等にスケール]を選択します。z軸で縮小します。高さが低くなります。高さが低くなりましたが、パラメータの"
長さの単位を表示する手順を紹介します。概要デフォルトの設定では、描画した図形の長さや幅には単位が表示されません。実際に存在するモデルや、スケール感を正しく把握したい場合にはmやcm単位での大きさを測って作成したい場合があります。この記事では
インスタンス化されたモディファイヤを使用する手順と効果を紹介します。概要こちらの記事では [面の押し出し(Face Extrude)] モディファイヤを利用して、面を押し出して、スケールを変更して尖らせる変形を紹介しました。隣接する面をそれ
面を押し出し (Face Extrude) モディファイヤで押し出した面の大きさを変えて、尖らせたり、幅を太くしたりする手順を紹介します。概要こちらの記事では、面を押し出し (Face Extrude) モディファイヤを利用して、面の押し出
ジオメトリオブジェクトの指定した面を押し出す編集手順を紹介します。概要ジオメトリオブジェクトやメッシュのオブジェクトで指定した面を選択して押し出しをして立体をモデリングしたいことがあります。選択した面を押し出す場合は、「面を押し出し (Fa
面を選択する手順を紹介します。 概要立体図形の面を選択して操作をしたい場合があります。主な操作は面の押出が多いと思います。この記事では、メッシュ選択モディファイヤを利用して立体図形の面を選択する操作手順を紹介します。手順シーンに標準プリミテ
ビューポートで三角形ポリゴンの形状を表示する手順を紹介します。概要3ds Maxでプリミティブオブジェクトやモディファイヤで作成した立体図形は三角形のポリゴンで表現されています。デフォルトのビューポートでは三角形のポリゴンは表示されていませ
ビューポートのシェーディングの表示モードを変更する手順を紹介します。手順デフォルトではパースのビューポートはシェーディングありの表示になっています。ポリゴンの状況を確認したい場合、シェーディングではなくワイヤーフレームで表示したい場合があり